Enviado por Jotael sábado, 05 mayo, 2007a las 20:41
Soy ??nico / Soy Diferente. La personalización extrema, como dice Jan Chipchase en su post, es uno de los fenómenos que más me impresiona de los adolescentes actuales. Nacidos en los 90' pudieron hacer con sus objetos de consumo piezas únicas y diferentes. Lo que yo nunca me imagine en mi época. Un ringtone particular, su foto preferida puesta de fondo de pantalla, y uno de los cientos de modelos que existen en el mercado, dan la posibilidad de ser diferente a los demás, aunque se parezcan. Con este modelito, una especie de mecano - celular, inventado por (Leer más)
Enviado por Jotael martes, 26 diciembre, 2006a las 21:52
Encontré en el blog de Cheskin, un dato interesante...
En1982, no había escuelas de Diseño en China. Ahora hay sobre 450, y más de un centenar en preparación. Diseño es una de las carreras preferidas actualmente en las universidades chinas ya que se están generando 10.000 plazas de trabajo para diseñadores cada año desde cientos de nuevas oficinas de diseño.
Es que los chinos ya no quieren ser los vendedores de productos masivos de bajo costo de los años 70 y 80. Se están preparando para un competitivo mercado de innovación...
¿y cómo andamos por casa?
Enviado por Jotael martes, 28 noviembre, 2006a las 19:02
Para mi la marginalidad es un campo altamente relevante y fecundo, en ella se expresa la poética de la insatisfacción profunda, la incomodidad al olor de las ovejas (ese olor a resignación tranquilizada del "uno" ...porque uno es así), la creatividad de la potencial innovación (los Steve Jobs provienen de la marginalidad) o el "gérmen" de las revoluciones ciudadanas (Chiapas, Paris y nuestros pingüinos en la expresión criolla). Algo en común tiene la brigada que raya la ciudad, la perseverancia del emprendedor que abre mercados inimaginables, los defensores de los derechos que aún no son derechos y el artista que provoca al límite de conmover o repugnar. Voces marginales, son señales, provocaciones que nos muestran nuestros límites, nuestros excesos. Irreverencia con compromiso. Indignación e intolerancia a la sensibilidad adormecida por una cotidianeidad con dimecaína. Y cómo la marginalidad se hace presente en el mundo del diseño. Exploremos sin pretenciones de verdades, más bien reconozcamos algunas sombras al respecto. Para eso tenemos que hacer dos distinciones previas: 1. Conflictos de valores 2. Prácticas "puente" Los conflictos de valores pertenecen a los habitantes. Más bien pertenecen al habitar. El habitar es histórico, social y corporal. No se habita sin un cuerpo, sin costumbres y gustos, tampoco se habita sin pertenecer a una comunidad con identidades y roles, con maneras de ser y hacer, con un "uno" que nos indica las "buenas costumbres", del espacio de lo posible. No se habita sin una coyuntura histórica de tradiciones y modernidades, como marejadas que mezclan aguas dulces y saladas, marejadas últimamente más violentas e invasivas que silenciosas. Un valor orientador es la opción que el habitante toma ante una disyuntiva, "prefiero este tipo de vida", es la vida "que vale la pena vivir". Los valores organizan nuestra manera de consumir, de comprar. Algunas cosas se optan ante otras en una suerte de "definición" de finalmente quién soy o quién quiero ser. Pero los valores orientadores pueden ser contradictorios, hacer algo puede significar "sacrificar" otra posibilidad. El gusto por comprar un Mac, en el caso de los diseñadores, más tiene que ver con ser Apple Style, una manera de vivir y de definirse ante el resto, que por las capacidades tecnológicas o "features" del Mac. El tener que optar entre valores orientadores, los modernos que desplazan o redefinen a los tradicionales, sacrificar uno por otro, dejar que uno prevalezca ante otro. Ser libre pero tener que declarar el compromiso con una carrera, ser aventurero pero trabajar de asalariado, vivir a lo que "mi ritmo me diga" pero ser programado y cumplidor, son ejemplos de "conflictos de valores". Los conflictos de valores se expresan de diversas maneras, siempre aparapetados de la obviedad, de la articulación. Se muestran como resignaciones tranquilizadas, resentimientos, exclusiones, confusiones, vergüenzas u orgullos. Hacen sufrir porque no permiten que sea todo como tiene que ser. Pero, los habitantes desde la marginalidad inventan trucos, herramientas, historias, prácticas para resolver estos conflictos. Y esos productos están en la marginalidad, no se encuentran en Falabella, están en las casas de la gente en forma de espacios que no se habitan como "se debiera", cosas que se usan de otras maneras a la que se las imagino el fabricante, explicaciones que satisfacen mejor unas ganas de que sea verdad que de un estricto entendimiento de lo que se habla. Esas son las prácticas puente que intenta resolver estos conflictos tensionados. El diseñador puede aprender de lo marginal. De la expresión inconclusa, a veces ridícula a nuestros sentidos, que se ríe de esa creatividad del habitante por tratar de resolver el espacio que habita y no lo celebra como una joya del consumo. Lo marginal en el diseño no tiene que ser la invención casi artística de un producto, para eso dejemos que los artistas se manifiesten, ya que el diseño no es arte. Lo marginal en el diseño está en la cotidianeidad del habitante, para lo cual el diseñador tiene que aprender a escuchar, y sobre todo a callar el ruido de una inventiva que distrae. Como decía mi tía Pascuala -ilustre habitante de puerto- cuando estaba frente a un necio, "tiene mucho ruido entre las orejas". La innovación es la capacidad de convertir este grito latente en oferta, de convertir los conflictos de valores en oportunidad para expandir las posibilidades del habitante. Un buen diseñador tiene que tener más capacidad de escuchar que de trazar. Para profundizar lean Tomando un Punto de Vista Ampliado de los autores M. Flores Letelier, Ch. Spinosa y B. Calder. (Leer más)
Enviado por Jotael jueves, 07 septiembre, 2006a las 23:58
Con este atractivo nombre ayer se dió por inaugurado el blog del VII Encuentro Sociedad y Tecnologías de Información. Bajada de título: la experiencia del Usuario y Blog... con ansias de ver como se desarrolla esta historia.
Ah! y el único chileno que aparece en la lista de expositores, Jorge Barahona, socio fundador de Ayer Viernes, autores de la plataforma para blogs "AyerPM" y del clásico numerito de patentar la palabra "blog".
Enviado por Jotael domingo, 30 julio, 2006a las 23:04
Este sábado tuve esa dinámica y cundidora experiencia de trabajar con un grupo de jóvenes diseñadores, que recién vengo conociendo, del diplomado CAD 2.0 de Chile País de Diseño. Era un laboratorio de Marketing, en donde testeamos y exploramos los sentidos comunes que tenemos sobre el tema.
Partimos, a esa hora que había cero grados en las calles, con un ejercicio para soltar el sentido común. Les puse un caso "hipotético" de un mall, en frente a una estación del metro, en cuyos estacionamientos todas las mañanas llegaban automovilistas a dejar sus vehículos para irse a trabajar. La pregunta fue ¿si ustedes fueran el gerente de marketing del mall, qué harían con las personas que dejan sus autos en los estacionamientos?
Funcionó impecable el sentido común, ese que le da tan mala fama al marketing, propusieron cerrar el acceso de los automovilistas al metro, obligándolos a pasar por el mall. Sin ningún curso, ya estaban preparados para ser gerentes de marketing, más que mal el gerente del mall Florida Center había tomado la misma solución. Ante la pregunta sobre ¿qué les pasaría si fueran las personas que son obligadas a cambiar su ruta?, no faltaron los epítetos exagerados y algunos recordaron ese sabor amargos que les había pasado efectivamente con ese Mall, concordaban que un consumidor ante esa experiencia no sólo se sentirían incómodos, sino que además estarían frustrados y agredidos, hablarían mal del Mall. Entonces el primer paso funcionó, el sentido común de olvidarse de los consumidores cuando se aplica el marketing, eso de querer enchufarles las cosas a la gente, eso que se originó en la época que los vendedores metían un pié en la puertas para vender la enciclopedia de la época o el nuevo aparato eléctrico, ese sentido común estaba vivito y coleando, latente y vigente.
Este tipo de cosas son las que más me entusiasman y me dan más ánimo para seguir en esta experiencia del "apostolado" del nuevo consumidor. Pero, cómo es posible que jóvenes que aún no nacían en la época de las 4 P, que nunca pasaron por un curso de marketing que les enseñara esa artimañas, esa manera de mirar al ser humano, estén tan lanzados a seguir el mismo camino. La respuesta no es difícil, este sentido común, que le ha dado tan mala fama al marketing (a propósito de eso de "puro marketing"), se refuerza con una educación objetivizante y relaciones centradas en los quereres y gustares.
Antes de ponerme grave, les seguiré narrando cómo nos fue en esta exploración. Teníamos claro que el marketing reinante estaba centrado en los intereses de los productores en su necesidad de que prefieran sus productos antes que los productos de los competidores, incluso usando prácticas manipuladores o de cohersión hacia los consumidores (como eso de cerrar el acceso al metro y obligar a entrar al mall subiendo tres pisos para que recorra lo mayor posible). Pero, si el nuevo marketing debería centrarse en el consumidor, entenderlo más allá del consumo, como si fuera una persona con compromisos y preocupaciones, hábitos y tradiciones, si este fuera el foco, ¿cómo entonces se convierte eso en valor para las empresas? Esto nos dió pié para hacer una definición sobre el marketing:
El Marketing es la función responsable en las empresas de recuperar el valor que significa la máxima experiencia de satisfacción posible de los consumidores (el r.p.), con los productos o servicios que ésta ofrece.
Eso significa que las capacidades centrales del marketing tienen que estar asociadas a escuchar a los consumidores, segmentar (declarar diversos grupos con diversas maneras de ser), desarrollar ofertas que hagan sentido o hacer que los productos que existen le hagan sentido a esos segmentos, entender como las cosas adquieren un significado particular para ellos, diseñar las experiencias del consumidor con la marca (cuando se enteran de la oferta, cuando la buscan, cuando la consumen) y volver a escuchar.
Esto nos abre dos caminos nuevos a explorar:
a) ¿Qué es "valor" y cómo se recupera?
b) ¿Qué es la "máxima experiencia de satisfacción"?
Del valor hablamos de "hacer más fáciles la cotidianeidad", "ayudar a cumplir los compromisos", "crear identidad" e innovar "creando productos capaces de articular lo relevante de la tradición con lo nuevo de la modernidad".
De la máxima experiencia de satisfacción no alcanzamos a hablar...
Pero no pudimos evitar la conversación más importante de todas, qué oferta son los diseñadores en esta historia, o cómo es su estilo y cuál es el valor que trae.
Cada uno participó desde su propia experiencia y de sus propias dificultades para abordar ese tema. Agradezco por cierto ese compromiso con exponerse en su aprendizaje. (Leer más)
Enviado por Jotael domingo, 23 julio, 2006a las 23:43
No se alarmen, no es ninguna enfermedad, casi. Tengo adversión a las cosas complejas, esas que tienen más botones de lo necesario, es que soy un aficionado a los relojes que sólo dan la hora, los teléfonos celulares que sirven para hablar con la gente y las cámaras fotográficas que toman fotos... algunos podrán decir que me estoy quedando atrás pero Kathy Sierra de Passionate comparte mi alergia al exceso de features [feature=atributos].
Kathy se pregunta sobre por qué llegamos a esa situación, como si fuera una carrera sin control, en que se agregan atributos a los productos que a (Leer más)
Enviado por Jotael sábado, 24 junio, 2006a las 17:21
En el libro "Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Custormer Experiences" (EN), los autores Diller, Shedroff y Rhea, vinculados a la empresa Cheskin, hacen un listado de 7 propiedades del diseño que son relevantes para la empresa, a continuación las comparto y las comento: 1. El DISE??O crea valor corporativo. Una de las más poderosas propiedades del proceso de diseñar es la capacidad de articular un sentido para los consumidores con la visión de la empresa y viceversa. Los autores dicen "Las organizaciones determinan su futuro primero definiendo una visión de qué es posible y deseable, luego usan el diseño como un músculo para mover la Visión de los diagramas o un conjunto de viñetas a la realidad". La estrategia de posicionamiento hay que llevarla con diseño a ser una experiencia en los consumidores. La marca tiene más sentido para los clientes cuando aparece en la experiencia de consumo, más que con un buen mensaje publicitario. El diseño permite que la marca se exprese en el consumo. A modo de ejemplo, podemos mirar la impresionante capacidad de los diseñadores de Nokia de llevar su slogan "connecting people" al software de sus celulares. 2. El DISE??O permea, irradia, se propaga, es penetrante. Este es un punto crítico en lo que he visto de la industria chilena. Una de las peores prácticas empresariales que se puede tener es relegar el diseño a una persona o un pequeño grupo aislado, incluso algo peor, reducirlo a un manual corporativo. Los autores dicen "piense el proceso del diseño como un virus beneficioso que se propaga a través de la organización". Una de las buenas cosas que he aprendido con Walker es que el diseño no es una acción, menos una herramienta, el diseño es un proceso. Desde el punto de vista de la educación de los diseñadores (la otra educación), se pueden reinterpretar sus competencias desde las habilidades para movilizar procesos, un diseñador de ventajas competitivas sabe como hacer fluir el diseños desde los consumidores hasta los consumidores pasando a través de la organización (investigadores de consumo, product managers, producción, marketing y ventas). 3. El DISE??O es colaborativo "... el diseño es una síntesis de múltiples opiniones y perspectivas". Es la única manera de asegurar que la máxima experiencia satisfactoria de los clientes sea compatible con la capacidad operacional y técnica, con la rentabilidad del negocio y con las habilidades y motivaciones de los empleados. Muchas veces me ha tocado escuchar críticas cruzadas entre diversos equipos, lo que rigidiza aún más la posibilidad de crear ofertas de valor y competitivas. El compromiso es más fuerte con lo que se puede producir que con lo que se debe producir. El proceso del diseño permite crear interacciones, vínculos con el cliente y con los resultados del negocio para producir sintonía y foco. 4. El DISE??O incluye ejecución. "Las Compañías tratan frecuentemente las ideas como si fueran el punto final en vez del comienzo de un proceso", dicen los autores. No hay duda que esto es una de las cegueras más importantes y comunes que podemos encontrar en empresarios emergentes (incluso algunos establecidos). Las ideas no tienen valor, quizás si son patentadas. Como decía un amigo, el Dr. Massey, "hay que matar las ideas", lo que encontraba una exageración en su época pero que lo siento cada vez más necesario para hacer algo de valor a los consumidores. Tarea entonces para el diseño competitivo, llevar las ideas a la ejecución (o en su reemplazo, convertir las preocupaciones de los consumidores en instalación de ofertas en el mercado). 5. El DISE??O es un proceso transparente y reconocible Primero constatemos que el diseño es un proceso. Esto permite mapearlo, encontrar roles, promesas, actividades, herramientas. Esto permite explicitarlo y compartirlo, verlo con otros, ver como juegan cada uno en el proceso, ver estándares y puntos a lograr. El diseño NO es una inspiración divina y estética que depende de una persona, es una construcción colectiva y como dicen los autores "transparente y reconocible". El proceso del diseño es reproducible y recurrente. "Cualquiera que esté involucrado en el proceso de innovación - especialmente diseñadores - debería ser capaz de discutir por qué hicieron ciertas elecciones" dicen los autores. 6. El DISE??O es iterativo. El diseño cuenta con técnicas para hacer mejoras iterativas a los productos a partir de experiencias de los clientes. Los autores proponen que esto tiene que estar comedido con la rentabilidad o como diríamos en buen chileno "lo perfecto es enemigo de lo bueno". 7. El DISE??O incluye metas de Corto Plazo y de Largo Plazo El diseño puede trabajar simultáneamente en dos horizontes. En el corto plazo, para responder a mejoras necesarias o ajustes que se recogen de la observación cotidiana del comportamiento de los productos en mano de los consumidores. Pero, sin lugar a dudas el diseño es un excelente proceso estratégico para generar una diferencia competitiva en el mercado. Un proceso de diseño serio permite que una compañía pueda hacer un seguimiento a las tendencias de comportamiento de los consumidores y prepararse con anticipación a la nueva generación de productos que le permitirá crecer y mantener las ventajas competitivas. Gran tarea nos queda en Chile para posicionar el proceso de diseñar en los empresarios PYMES como una ventaja competitiva, principalmente para participar en los nuevos mercados. Y la otra tarea que no es menor, es que los propios diseñadores, venidas de escuelas más pseudo esteticistas que de negocios, entiendan que su rol tiene una responsabilidad insustituible en la mejora de la competitividad de la industria nacional. (Leer más)
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