En el 2020 los jóvenes que hoy tienen 18 años tendrán 30, y de seguro serán, porqué no decirlo, influenciadores relevantes en la manera de ser de las organizaciones públicas y empresas de ese período. La pregunta interesante a explorar es: ¿cuáles serán los valores que reinarán su comportamiento y cómo esto afectará al diseño?
LO PRIMERO ES ANTES
La r-evolución tecnológica vivida desde fines de los 80 marcará a esta generación (los nacidos en 1990) de una manera determinante, diferenciadora e históricamente única. ¿A qué me refiero? Si miramos dominios tecnológicos como los PCs, música, telefonía móvil, mensajería instantánea, blogs y fotologs, y videojuegos, entre otros, veremos una migración desde una tecnología productor - consumidor a otra de consumidor – producto, donde el consumidor configura individual y socialmente sus productos de consumo.
En 1986, Karlheinz Brandenburg genera el primer registro en formato MP3. 9 años después Brandenburg usa la extensión .mp3 en archivos guardables en el computador. En 1998 se inventa MPManF10, el primer reproductor de MP3. Paralelamente, en 1999, mientras algunos pensaban en el fin del mundo, comienza a popularizarse Napster, servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3) y pionero de las redes P2P de intercambio creado por Shawn Fanning. Su tecnología permitía a los aficionados a la música compartir sus colecciones de MP3 fácilmente con otros usuarios.
El 2001 sale al mercado, en gloria y majestad, el Apple iPod, antecesor de los actuales iPod Touch y de todos los reproductores portables que conocemos actualmente. Se consolida en esta industria, la capacidad de los consumidores de armar su selección única de música.
Cabe mencionar en esta breve historia actual de la música tres hitos relevantes. Primero, el 2005 asistimos al funeral de los cassettes que pasan a constituirse en piezas de museo. Por otro lado, la web colaborativa desarrolla desde el 2002 su expresión musical en “radios de Internet” como Pandora, Last FM y SeeqPod Music, entre tantas otras, donde se puede compartir preferencias, listas de música y búsquedas, además de escuchar música (por cierto). Finalmente, somos testigos como miles de bandas musicales crean su propia música, la registran en formatos digitales y la difunden en sitios de Internet especializados para ser escuchados masivamente, grabados y compartidos. Asimismo suben videos a YouTube, acortando la brecha generada por productoras y radioemisoras. Si una banda es buena, puede ser escuchada y seguida a muy bajo costo. Estos avances tecnológicos ocurren mientras Harry Potter crecía, y miles de niños lo emulaban bajo la mirada complaciente de sus padres.
Esta manera original de ser, la podemos resumir en tres características relevantes:
- Autoconfiguran sus objetos de consumo. Tienen en un disco duro una mezcla única de música pudiendo escuchar siempre sus preferencias, según sus listas de interés.
- Suben música a Internet propia y copiada de otros, se divulgan las canciones, se bajan y se escuchan. Tiemblan los derechos de autor, que para muchos de esta generación es un ruido más.
- Se fortalece el esquema económico de trabajar para otros sin saber bien para quien, a cambio de poder tomar lo que otros producen para mí. De esta manera hay quienes expresan sus preferencias, organizan las listas de música de interés y comparten sus críticas, al más puro estilo de los comentarios que caracterizaban la singular oferta de libros de amazon.com en sus albores.
DURANTE
Esta generación, por tanto, es portadora de 3 virus, altamente contagiables, posiblemente insanables, que determinarán en parte las relaciones relevantes en el año 2020.
Es la generación de
Es la generación de los contenidos. Generación C. Producen, publican, difunden, consumen, etiquetan, clasifican contenidos, cómo nunca antes ha podido ocurrir en
Es la generación wikinómica, una nueva forma de hacer economía, o mejor dicho una antigua forma preindustrial, revitalizada con Internet 2.0. En un ambiente de códigos abiertos que permite diseñar desde los avances de otros, se consolida una manera de compartir las necesidades y los satisfactores, no intermediados por la transacción sino por una economía de
LUEGO, PARA CONCLUIR
EL 2020 NO HABRÁN DISEÑADORES es una buena manera de estremecer al letargo de muchos jóvenes y los no tanto para que reflexionen sobre la oferta que tienen que ser (y no hacer) para el mundo productivo de 10 años más. Un mundo caracterizado por la autoconfiguración y la falta de intermediarios. Por ahora, los invito a pensar y discutir sobre eso.






El individualismo institucionalizado y sus consecuencias sociales y políticas (ES)










Sí habrá diseñadores
Lo que no habrá son diseñadores al modo en que los conocemos.
Señalar que cada quien es el productor/diseñador de sus propios contenidos no es lo mismo que señalar que el diseño ha muerto. Incluso hoy podemos apreciar que los "productos" finales del proceso de diseño o auto diseño son, en realidad, resultado de una cadena de producción impersonal, si se quiere, pero cadena al fin.
O sea que son muchas las manos que intervienen en un "producto" final. Y esto precisamente por la facilidad para difundir y modificar.
Eso.
Ah! Lo anterior se refuerza por otro dato relevante: los referentes mutan pero siguen estando presentes (y referenciando, claro está).
Otro Ah!: Tampoco podemos asegurar que los pendex de hoy tendrán 30 años para el 2020 ya que, como cualquier tapir sabe, el mundo se acabará apenas enchufen el Gran Colisionador de Hadrones que está en el subsuelo suizo. Entonces, los cientificos más sesudos lograrán lo que no pudieron los líderes más conspicuos de la guerra fría: producir un hoyo negro con suficiente estabilidad como para tragarse la tierra con todos sus habitantes, pendex de 18 incluidos, además de consecuencias imprevistas (o ahí te quiero ver).
Ultimo Ah!: me alegro de que no hayas estado muerto, como se rumoreó en la red, sino de parranda.